今回は0-1のグラデーションをテクスチャで作成し、その値に沿って遷移するゲージをマテリアルで作成したいと思います。 エフェクトの魔法陣や複雑な形をしたゲージUIなど幅広く使用できるかと思います。 今回できること↓ 使用したテクスチャはこちら マテ…
今回は完全に備忘録です。 個人的に忘れやすいノードとまとめておきます。 UE4 Var.4.26 ①棒ゲージ ②円形ゲージ ③円形テクスチャの節約術 ④少数の小数点以下のみ出力 ⑤Textureの回転 ⑥Textureのタイリング ⑦PostProcessMaterialで表現するブラー効果 ①棒ゲー…
今回はEpicGamesLauncherのマーケットプレイスでウィッシュリストが消えることが度々起こります。 始めてみたときだいぶ焦るので、解決方法を残しておきます。 進行形で焦っているあなたの役に立てば幸いです。 画面左下のユーザー名の部分をクリックしてサ…
今回は単純なゲージではなく、中心から左右(上下)に伸縮するゲージを作ろうと思います。 単純なゲージの作り方↓ wakagamestudio.hatenablog.jp ↓今回することです↓ www.youtube.com 今回組んだマテリアルの前景です。 考え方紹介 パラメーターで0~1の値を…
これまで制作した作品を動画に撮って、Youtubeにアップしたり提出したりしてきました。 その際、UE4で制作した作品では必ず起こるキャプチャ時の不具合があります。 www.youtube.com なぜか動画の右と下に余白ができてしまいます。 この問題に長らく悩まされ…
これまでマクロ内でしか使わない変数をローカルとして格納したいんだけどできないのかしら?と思っていたのですが、使えることが判明したので残しておきます。 変数自体はlocalと検索するか、ユーティリティ/マクロに各型が用意されています。 変数に値をSet…
今回は表題の通り、WorldLocationをRelativeLocationに変換する方法と標準のGetRelativeLocationとの違いをまとめたいと思います。 ①WorldLocationをRelativeLocationに変換する方法 ノードはInverse Transform Locationを使用します。 Tに親のTransformを指…
前に投稿したブログで無理やり実装した箇所の解決策がわかったので、これもまた残しておこうと思います。 前回の記事↓ wakagamestudio.hatenablog.jp 今回できること↓ youtu.be ①Meshのコリジョン設定を見直す 初期設定のままだと床をすり抜けてしまいますの…
wakagamestudio.hatenablog.jp 前回の記事ですが、、、もっと楽に実現する方法が投稿後1分で見つかりました。 ①Widgetを作成、表示する PawnクラスでWidgetの作成、表示、マウスカーソルの表示をします。 ②Widgetにボタンを設置する 必要イベントは下記のと…
今回は表題の通り、ゲームパッド、マウス、キーボードすべてで入力を受け付けるようにしてみます。 追記 先にこちらをご覧ください。 wakagamestudio.hatenablog.jp ↓今回のサイトでできること↓ youtu.be Ver.4.26.2 ①Widgetを用意する Widgetを作成し、Imag…
UIの切り替えをしたくていろいろ調べてたんですけどC++じゃないとできないと出てきて諦めてたんですけど、できました! GamePadとKeyboardどちらの入力か取得ができればこんなことができちゃいます。 GamePadかKeyboard これだけ! 超簡単!すごい!
今回はMaterial Parameter Collectionsを使ってみますよ。 こんなことができるようになります。 Material Parameter Collections スライダーの値を複数のマテリアルParameterに入れて一斉編集しています。 公式ドキュメント↓ Material Parameter Collections…
今回はUnityでUI演出を作成するときに、よく使う演出(テキストの点滅とか)を使いまわす方法です。 とりあえずCanvasを作成し、AnimatorControllerをアタッチしたImageを4個作成しておきます。 AnimatorControllerの中身はこんな感じです。 ①それぞれのAni…
かなり前に作成したゲームで、ダメージ表現にラグドール化を使い一定時間後に復帰する仕様を実現しました。 その時に少し悩んだことがあったので備忘録として残しておきます。 使用したゲームはこちら↓ wakagamestudio.hatenablog.jp ↓今回できること↓ これ…
今日教えていただいたことを復習がてら忘れないように残しておく回です。 ↓今日できること↓ めらめらゆらゆらまてりある pic.twitter.com/SkdOGpIbig— わかです (@wakaGameStudio) 2020年10月24日 と PUBGとかの範囲のやつエミッシブぎゃん焚きでめっちゃか…
↓今回できること↓ ローカルマルチって楽しい pic.twitter.com/1rSq6QctSk— わかです (@wakaGameStudio) 2020年10月20日 ①レベルブループリントにスポーン処理を書く CreatePlayerでPawnとそれに付随したPlayerControllerを作ります。 上記のControllerから付…
↓今回やること↓ ワールド座標に表示するUIってよく使うよねって話。 pic.twitter.com/dyEN8sz9L0— わかです (@wakaGameStudio) 2020年10月20日 ①表示したいWBPの作成 TargetLocationには基準にしたいLocationを表示するBP側から代入します。 Set Alignment i…
Unityでは構造体ではなくClassで管理することが多いです。 非常に便利なので覚えておくと良いですね。 >|C#| [System.Serializable] public class Data { public string name; public int id; public int score; public float time; } public Data[] data; ||…
現在制作中のゲームで攻撃の踏み込みをRootMotionで、移動や回避をRigidbodyで実装したいと考えていたのです。 しかしどうしてもうまくいかず、試行錯誤の結果RigidbodyとRootMotionは共存できないという結論に至りました。否、解決策あった。以下のサイト様…
瞬時に入力方向を向いても良いのですが、なめらかに向いても良いと思うのです。 というわけで今回はなめらかな振り返りを実装しようと思います。↓今回できること↓なめらかかいてんくーるくる pic.twitter.com/lrCLXTwgHL— わかです (@wakaGameStudio) 2020年…
以前のゲームジャムで爆弾を実装するときに参考になるサイトが見つからなかったので残しておきます。Unity ver 2019.3.4f1↓今回できること↓Unityで爆弾を実装するのに何であんなに時間がかかってたんだろう pic.twitter.com/bxEauF3WAf— わかです (@wakaGame…
今回はプレイヤーの向きを変更したいと思います。 先に前回の記事をご覧ください。 wakagamestudio.hatenablog.jpUnity ver.2019.3.4f1 ①Update文を変更する //移動方向決定 private Vector3 moveVector; void Update() { //入力値を代入 float hori = Input…
前回までカメラの操作を実装してきたので、今回はそれをよくあるマウス制御にも対応していきたいと思います。 先に前回までの記事をご覧ください。 wakagamestudio.hatenablog.jp wakagamestudio.hatenablog.jpUnityVar.2019.3.4f1 ①変数を追加 [Header("マ…
前回スティックでカメラを動かしたので、今回はカメラの位置リセットを設定しようと思います。 ↓前回↓ wakagamestudio.hatenablog.jp↓今回できること↓カメラの向きリセットしてみた pic.twitter.com/8svgZpUtex— わかです (@wakaGameStudio) 2020年9月4日 Un…
前回はキャラクターの動かし方をやったので、今回はプレイヤーに追従する操作可能なカメラを実装してみます。 ↓前回↓ wakagamestudio.hatenablog.jp↓今回できること↓スティックでカメラを操作してみる pic.twitter.com/J6yCBUT1YZ— わかです (@wakaGameStudi…
今回はゲームジャムでやったら怒られることランキング上位に入るであろう事を回避するための内容です。 ①前知識 Unityでキャラクターを動かす方法の中で、メジャーなのが3つあります。 それは、 transformを使った移動 Rigidbody.Velocityを使った移動 Rigi…
この問題を解決するのにすごく時間がかかったので残しておきます。敵をロックオンするカメラの実装等に使えると思います。 ①考え方 abベクトルから見て点cが左右どちらにあるかを求めます。 abベクトルacベクトルを求めます。 2直線の外積を求めれば2直線に…
↓今回できること↓ 足元にゲージを出したかったのできた pic.twitter.com/PgC0J4ZMxS— わかです (@wakaGameStudio) 2020年8月20日 前回のブログからご覧ください。 wakagamestudio.hatenablog.jp UE4var.4.24.3 ①マテリアルの設定を変更 円形のマテリアルを作…
今回はぼっちプログラマのメモさんのブログがわかりやすかったので参考にさせていただきました。 https://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/08/31/221012 前回マテリアルを使ったゲージを実装してみました。こちらもご覧ください。 wakagamestudio.ha…
先日投稿予約しておいたものが無事投稿されてました! お題が「ふえる」だったので、「笛る」ゲームにしました。 作業ができる日数が2日間だったこともあり、2D作品で、素材自作になってます。 皆さん、是非遊んでみてください! ふえる - わかゲームスタジオ…