UE4
今回は0-1のグラデーションをテクスチャで作成し、その値に沿って遷移するゲージをマテリアルで作成したいと思います。 エフェクトの魔法陣や複雑な形をしたゲージUIなど幅広く使用できるかと思います。 今回できること↓ 使用したテクスチャはこちら マテ…
今回は完全に備忘録です。 個人的に忘れやすいノードとまとめておきます。 UE4 Var.4.26 ①棒ゲージ ②円形ゲージ ③円形テクスチャの節約術 ④少数の小数点以下のみ出力 ⑤Textureの回転 ⑥Textureのタイリング ⑦PostProcessMaterialで表現するブラー効果 ①棒ゲー…
今回はEpicGamesLauncherのマーケットプレイスでウィッシュリストが消えることが度々起こります。 始めてみたときだいぶ焦るので、解決方法を残しておきます。 進行形で焦っているあなたの役に立てば幸いです。 画面左下のユーザー名の部分をクリックしてサ…
今回は単純なゲージではなく、中心から左右(上下)に伸縮するゲージを作ろうと思います。 単純なゲージの作り方↓ wakagamestudio.hatenablog.jp ↓今回することです↓ www.youtube.com 今回組んだマテリアルの前景です。 考え方紹介 パラメーターで0~1の値を…
これまで制作した作品を動画に撮って、Youtubeにアップしたり提出したりしてきました。 その際、UE4で制作した作品では必ず起こるキャプチャ時の不具合があります。 www.youtube.com なぜか動画の右と下に余白ができてしまいます。 この問題に長らく悩まされ…
これまでマクロ内でしか使わない変数をローカルとして格納したいんだけどできないのかしら?と思っていたのですが、使えることが判明したので残しておきます。 変数自体はlocalと検索するか、ユーティリティ/マクロに各型が用意されています。 変数に値をSet…
今回は表題の通り、WorldLocationをRelativeLocationに変換する方法と標準のGetRelativeLocationとの違いをまとめたいと思います。 ①WorldLocationをRelativeLocationに変換する方法 ノードはInverse Transform Locationを使用します。 Tに親のTransformを指…
前に投稿したブログで無理やり実装した箇所の解決策がわかったので、これもまた残しておこうと思います。 前回の記事↓ wakagamestudio.hatenablog.jp 今回できること↓ youtu.be ①Meshのコリジョン設定を見直す 初期設定のままだと床をすり抜けてしまいますの…
wakagamestudio.hatenablog.jp 前回の記事ですが、、、もっと楽に実現する方法が投稿後1分で見つかりました。 ①Widgetを作成、表示する PawnクラスでWidgetの作成、表示、マウスカーソルの表示をします。 ②Widgetにボタンを設置する 必要イベントは下記のと…
今回は表題の通り、ゲームパッド、マウス、キーボードすべてで入力を受け付けるようにしてみます。 追記 先にこちらをご覧ください。 wakagamestudio.hatenablog.jp ↓今回のサイトでできること↓ youtu.be Ver.4.26.2 ①Widgetを用意する Widgetを作成し、Imag…
UIの切り替えをしたくていろいろ調べてたんですけどC++じゃないとできないと出てきて諦めてたんですけど、できました! GamePadとKeyboardどちらの入力か取得ができればこんなことができちゃいます。 GamePadかKeyboard これだけ! 超簡単!すごい!
今回はMaterial Parameter Collectionsを使ってみますよ。 こんなことができるようになります。 Material Parameter Collections スライダーの値を複数のマテリアルParameterに入れて一斉編集しています。 公式ドキュメント↓ Material Parameter Collections…
かなり前に作成したゲームで、ダメージ表現にラグドール化を使い一定時間後に復帰する仕様を実現しました。 その時に少し悩んだことがあったので備忘録として残しておきます。 使用したゲームはこちら↓ wakagamestudio.hatenablog.jp ↓今回できること↓ これ…
今日教えていただいたことを復習がてら忘れないように残しておく回です。 ↓今日できること↓ めらめらゆらゆらまてりある pic.twitter.com/SkdOGpIbig— わかです (@wakaGameStudio) 2020年10月24日 と PUBGとかの範囲のやつエミッシブぎゃん焚きでめっちゃか…
↓今回できること↓ ローカルマルチって楽しい pic.twitter.com/1rSq6QctSk— わかです (@wakaGameStudio) 2020年10月20日 ①レベルブループリントにスポーン処理を書く CreatePlayerでPawnとそれに付随したPlayerControllerを作ります。 上記のControllerから付…
↓今回やること↓ ワールド座標に表示するUIってよく使うよねって話。 pic.twitter.com/dyEN8sz9L0— わかです (@wakaGameStudio) 2020年10月20日 ①表示したいWBPの作成 TargetLocationには基準にしたいLocationを表示するBP側から代入します。 Set Alignment i…
↓今回できること↓ 足元にゲージを出したかったのできた pic.twitter.com/PgC0J4ZMxS— わかです (@wakaGameStudio) 2020年8月20日 前回のブログからご覧ください。 wakagamestudio.hatenablog.jp UE4var.4.24.3 ①マテリアルの設定を変更 円形のマテリアルを作…
今回はぼっちプログラマのメモさんのブログがわかりやすかったので参考にさせていただきました。 https://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/08/31/221012 前回マテリアルを使ったゲージを実装してみました。こちらもご覧ください。 wakagamestudio.ha…
UE4には様々なフェードの表現があるようですが、個人的に一番使いやすいフェードの実装を残していきます。 これの一番良い点はUIの上から重なることができるため、Level遷移時にも使えることです。 というかLevel遷移時以外にフェード使ったことない、、。 W…
ホラーゲームのバッテリーゲージを実装した時、覚えておいたら便利だなと思ったことが多かったので備忘録として。 ↓今回の内容↓ ホラーゲームで使えそうな電池型のゲージをMaterialだけで実装してみた pic.twitter.com/lBCGZ0QCZg— わかです (@wakaGameStudi…
先日知って、かなり衝撃を受けたので残しておきます。 例えば手のアセットを入れたのはいいけど、両手欲しくなった時。 それ、スケールでできます。 xにマイナス入れるだけ。 知らんかった。。。
個人製作でスタッフロールを実装したいと思い、いろいろやってみました。もっと簡単で融通の利く方法があるかと思いますが今回は備忘録として投稿しておきます。 ↓今回やりたいこと↓ スタッフロールの素 pic.twitter.com/G9cUzfsh8p— わかいです (@wakaiGame…